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Coleção Digital

Avançada


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Título: JOGOS ELETRÔNICOS NA CONSTRUÇÃO DE NOVAS HABILIDADES E COMPETÊNCIAS
Autor: RAFAEL GONCALVES CANARIO
MATHEUS LORIATO HOMSI
Instituição: PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC-RIO
Colaborador(es):  THAIS HELENA DE LIMA NUNES - ORIENTADOR
Nº do Conteudo: 57124
Catalogação:  21/01/2022 Idioma(s):  PORTUGUÊS - BRASIL
Tipo:  TEXTO Subtipo:  TRABALHO DE FIM DE CURSO
Natureza:  PUBLICAÇÃO ACADÊMICA
Nota:  Todos os dados constantes dos documentos são de inteira responsabilidade de seus autores. Os dados utilizados nas descrições dos documentos estão em conformidade com os sistemas da administração da PUC-Rio.
Referência [pt]:  https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=57124@1
Referência DOI:  https://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.57124

Resumo:
O uso da ludificação ou gamificação como ferramenta de instrução tem se tornado mais frequente com o avanço tecnológico. É preciso, contudo, verificar sua eficácia em relação aos métodos tradicionais de ensino. Os jogos conseguem, de forma lúdica, aperfeiçoar a competência de raciocínio e lógica, e habilidades de interesse do usuário através de tarefas com suas próprias normas e propósitos que testam os participantes individualmente ou coletivamente. Comumente procuram simular a realidade e nessa simulação os usuários encontram um ambiente seguro e sem consequências reais críticas, garantindo um aprendizado experimental e aferindo a performance dos jogadores. As corporações usam a gamificação com seus clientes e com seus colaboradores, seja para gestão de pessoas e processos de trabalho ou para preparação empresarial. Na simulação gerencial o(s) usuário(s) atua em diferentes áreas de uma firma como recursos humanos, financeiro e marketing. Para o estudo de caso foram escolhidas empresas que utilizaram da gamificação, como Google que, através de um jogo de viagens, encoraja seus funcionários a encontrarem soluções mais econômicas, e Starbucks, que criou um sistema de níveis para fidelizar e premiar seus clientes. A partir das informações aqui levantadas, pode-se dizer que há indícios experimentais suficientes para reconhecer a repercussão positiva da gamificação, a qual para atingir o fim desejado necessita atentar-se a diversas variáveis, planificação adequada, o uso consciente, supervisão e estudo de resultados.

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